Presentación

Amantes de mundos fantásticos, bisoños aventureros en busca de tesoros, criaturas de la noche, princesas estudiantiles y fanáticos de cachas de postín, ¡sed bienvenidos!. Invitados quedáis a rebuscar en nuestra colección de VHS, acomodar vuestras posaderas en una mullida butaca, darle al play, y disfrutar de lo bueno, lo malo y lo peor que dieron estas décadas.

ADVERTENCIA: Aquí no se escribe crítica cinematográfica (ni se pretende). Las reseñas son altamente subjetivas y el único objetivo es aprender y disfrutar del cine y, por supuesto, de vosotros.
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El final de la cuenta atrás (The final countdown, 1980)


Ochenters, vamos a comentar una pequeña joya del principio de la década, que mezcla fantasía y ciencia ficción con cine bélico-histórico, y todo ello en medio de una paradoja espaciotemporal. Hablamos de “El final de la cuenta atrás”, de 1980, dirigida por Don Taylor, y producida y protagonizada por Kirk Douglas, junto a estrellas del momento como Katherine Ross, Martin Sheen, James Farentino o Charles Durning.
        
EL ARGUMENTO Y LOS PERSONAJES
         “El final de la cuenta atrás” se ambienta en el momento presente, primavera de 1980. El superportaaviones “USS Nimitz” parte de su base en Pear Habour, Hawaii, junto con su grupo de navíos de escolta, al mando del veterano capitán Matthew Yelland (un espléndido, como siempre, Kirk Douglas, que combina la seriedad y el rigor de un capitán de barco, con su habitual campechanía y sentido del humor).
Todo es como en cualquier otra misión rutinaria salvo que a bordo viaja un observador civil enviado por el gobierno, Warren Lasky (interpretado por Martin Sheen, entonces en la cima de su carrera tras haber protagonizado “Malas tierras” y “Apocalipse Now”). A Lasky le asignan un camarote contiguo al del comandante Dick Owens (el televisivo James Farentino, al que recordamos por la serie “El Trueno Azul”), piloto de combate e historiador de guerra obsesionado con el ataque a Pearl Harbour de junio de 1941, del que almacena abundante documentación.

Cuando la flotilla se encuentra en alta mar, el meteorólogo del barco, al que el capitán apoda de forma jocosa “Nube Negra”, advierte de una rápida, violenta e inesperada tormenta que se dirige directamente hacia ellos. Sin tiempo casi para reaccionar, Yelland ordena al resto de la flota que se aleje de la tormenta, mientras el portaaviones, más pesado y difícil de maniobrar, mantiene proa a la misma para enfrentarla. La tormenta es un fenómeno extraño, un gigantesco vórtice de color azul verdoso que engulle al navío en medio de un ruido infernal. 
Cuando termina, el día vuelve a ser soleado y con el mar en calma. Como no hay señales de la flotilla, el capitán ordena salir a los aviones en su búsqueda. En la patrulla, dos cazabombarderos F-14 Tomcat, informan por radio de un encuentro inesperado: una pareja de aviones de otra época, en concreto del modelo Mitsubishi A6M, apodado “Zero”, el emblemático caza japonés de la Segunda Guerra Mundial, “y parecen nuevecitos”, comenta el piloto sorprendido, “con todos los emblemas e insignias”. 
Los Tomcats reciben la orden de seguir a los cazas, que, al avistar un yate de recreo con bandera estadounidense, le atacan para hundirlo. Sorprendidos, los pilotos piden permiso para interceptar a los cazas japoneses, y los abaten sin dificultad. Uno explota completamente, pero del segundo consigue salvarse el piloto. Los helicópteros de rescate del portaaviones van a buscarlo, y también a los supervivientes del barco.
Del yate consiguen salvar a un hombre de mediana edad, una mujer joven y un perro, que rescata el comandante Owens lanzándose al agua. El hombre se identifica como el Senador Samuel Chapman (Carles Durning, en uno de sus clásicos roles secundarios), al que acompaña su secretaria Laurel Scott (la estrella de los setenta Katharine Ross, a la que antes vimos en “Dos hombres y un destino” o “El viaje de los malditos”, y que, casi de inmediato se va a convertir en el interés amoroso del personaje de James Farentino).
Ambos náufragos se muestran sorprendidos por lo que ven y escuchan al ser rescatados. “¿Qué tipo de aparato es este?”, pregunta Chapman cuando le suben al helicóptero, “¿Cómo un portaaviones va a llevar el nombre de un almirante en activo?”. Por su parte, el piloto japonés (interpretado por Soon-Tek Oh), perfectamente pertrechado, se niega a hablar y es tratado como un prisionero, tanto que incluso intenta escapar tomando a Laurel como rehén y termina abatido.
Tras evaluar la situación, el capitán Yelland hace un aparte con Lasky, Owens, y otros oficiales, y llegan a una misma conclusión: por alguna razón desconocida, la extraña tormenta ha trasladado al portaaviones al pasado en el tiempo, en concreto a la víspera del 6 de diciembre de 1941, del ataque japonés a Pearl Harbour, que desencadenaría la entrada de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial. Para confirmarlo, un avión de reconocimiento localiza a la flota japonesa, que coincide con la que el comandante Owens guarda en su archivo.
Ante esta situación, el capitán se encuentra ante un dilema, una disyuntiva: destruir la formidable flota japonesa y sus cientos de aviones (algo factible con la capacidad de un solo portaaviones moderno y su potente y sofisticado armamento), lo que salvaría miles de vidas, pero cambiaría para siempre la historia, o permanecer quieto sin hacer nada y dejar que los acontecimientos sigan su curso sin intervenir para no modificarlos. Todo un dilema y una paradoja espaciotemporal. 


LOS AVIONES COMO PROTAGONISTAS
         La película contó con el apoyo total de la marina estadounidense, que cedió para el rodaje el propio portaaviones Nimitz, y los escenarios originales de las bases de Pearl Harbour o Norfolk.
En la película se mostraron casi por primera vez en acción los recién estrenados cazabombarderos estrella de la NAVY, los por entonces modernos y futuristas F-14 Tomcat (en ese aspecto se adelantó a títulos icónicos de los 80 como “Top Gun”). Estos cazas eran la “joya de la corona” del ala embarcada de Estados Unidos, y lo fueron hasta la llegada de los F-18 Hornet una década después.
Los aviones aparecen despegando, repostando en vuelo, y, por supuesto, en combate, aunque fuera contra aviones de época. Por cierto, los Zero japoneses que se utilizaron para la película son las mismas réplicas construidas para el clásico de 1971 “Tora, Tora Tora”, la película histórica sobre el ataque a Pearl Harbour que hicieron a medias EE. UU. y Japón y que dirigieron Richard Fleischer, Kinji Fukasaku y Toshio Masuda.
         También se muestran el resto de aeronaves del portaaviones, los cazas RF-8 Crusader, los bombarderos ligeros A-6 Intruder, el avión de reconocimiento E-2 Hawkeye, o el helicóptero de rescate Sea King.


UBICACIÓN DENTRO DEL CINE DE VIAJES EN EL TIEMPO     
         Aparte del componente de aventura bélica, la película se sitúa dentro del cine de ciencia ficción, subgénero viajes en el tiempo, deudora de los clásicos de la literatura del siglo XIX y XX, en especial de la novela de H. G. Wells “La máquina del tiempo”, y su deliciosa versión cinematográfica de 1960, dirigida por George Pal, y protagonizada por Rod Taylor e Yvette Mimieux, que aquí se tituló “El tiempo en sus manos”.
         Al contrario que en ella, y que en la mayoría de títulos (el ejemplo más claro es su emblemática versión ochenter  “Regreso al futuro” o “Terminator”), en este caso el viaje en el tiempo no se produce de forma consciente y deliberada gracias a un ingenio inventado por el hombre, ya sea “máquina” o Delorean, sino por un acontecimiento ajeno y aleatorio, un fenómeno atmosférico, incluso cósmico, un vórtice temporal, un “agujero de gusano”, que lo acercaría más a títulos como “2001, una odisea en el espacio” o la posterior “Stargate” (aunque, en este caso, sin que los viajeros tengan control alguno sobre su destino).


CONCLUSIÓN
“El final de la cuenta atrás” fue la última película de Bryna, la productora de Kirk Douglas, que ya por entonces era todo un veterano con más de cuatro décadas delante de las cámaras, y aún seguiría sobre el escenario dos décadas más. De hecho aún tenemos la suerte de contar con él, ya superados los cien años de edad.  
El film tuvo una buena acogida tanto de crítica como de público, y hoy es un pequeño clásico, tanto del cine bélico y de aventuras como del de ciencia ficción. Para los que la vimos en el cine de estreno, es un gusto revisionarla siempre que la reponen en televisión. Tiene ritmo, un buen argumento y una fotografía espectacular tanto de paisajes como de escenas aéreas y de acción.

Por Víctor Sánchez González




Karate Kid II, la historia continua (1986 - John G. Avildsen) The Karate Kid II


Con el éxito de su antecesora, era normal que los avispados productores de Columbia, decidiesen realizar una pronta secuela de Karate Kid, en la que como no contaríamos de nuevo con el inolvidable Noriyuki Pat Morita ( señor Miyagi ) y su alumno Ralph Macchio ( Daniel Larousso).

SINOPSIS
Daniel  y Miyagi, deben viajar al pueblo natal de éste, Okinawa, con el fin de que el maestro de su último adiós a su anciano padre.
Pero el retorno es algo complicado, puesto que Miyagi tuvo que abandonar su pueblo, rehusando combatir con su mejor amigo Sato (Dany Kamekona) por el amor de una mujer Yukie (Nobu McCarthy).
Al dejar en evidencia a su amigo, la vuelta se convierte en un asunto de honor, argumento sobre el que girará la trama de la película.
John y Miyagi puliendo cera en una pausa


OPINIÓN
John G.Avildsen, ya se había ganado cierta fama antes de llegar a la saga Karate Kid, puesto que fue el director del inicio de la saga de Rocky , es decir que en el arte del mamporro, era ducho en la materia.
Si en la primera parte se nos ofrece el proceso de aprendizaje del alumno con el maestro, llegando al culmen en la victoria final en el tatami, en ésta las tornas cambian a una vertiente más filosofal y dramática, que en su predecesora.
Si bien, las primeras escenas nos muestran de nuevo la victoria de Larousso en el torneo, se ahonda más en lo que ocurre después, con la aparición estelar de Martin Kove como Kreese, siendo derrotado a manos de Miyagi, el cual intenta salvar a Johnny ( William Zabka), antes de que Riggs lo estrangule.
Esta parte nos daba una idea, que podíamos volver a ver una continuación directa a la primera parte, pero varios motivos, hicieron que hubiese un cambio de rumbo.
Lo primero es que Elisabeth Shue (Alli), no iba a poder aparecer en esta secuela, por tema de estudios, con lo cual hubo de fingir una ruptura entre ella y Daniel y segundo, la productora quería mostrar parte de la vida de Miyagi por lo que ya planeada una tercera entrega, decidieron que la susodicha fuese la continuación directa de la primera y ésta nos llevase al país y al pueblo natal de Miyagi, Japón y Okinawa.
Vamos a practicar tamborileiro Daniel san
De ahí que la dirección tomada por el guionista Robert Mark Kamen (Capturado, El Quinto elemento, Gladiator) quizás no fuese la más acertada en mi opinión, aunque ellos lo veían como una continuación del proceso de aprendizaje de Daniel con Miyagi.
Con la llegada al país del Sol Naciente (que no lo era, puesto que la película se rodó en Hawaii), ya la cosa se tuerce, aunque a primeras no lo parezca, ya que nuestros protas son recibidos por un enviado Chozen ( Yuji Okumoto-Origen), que no tardaremos en intuir que será la versión nipona de Johnny y a buena cuenta que nos enteraremos, cuando descubramos que éste es ni más ni menos que el sobrino de Sato, el cuál sólo permite a Miyagi ver a su padre y luego cerrar cuentas con él, largos años atrasadas.
Kumiko devorando a Daniel San con su mirada
De aquí en adelante, la película es un contínuo proceso de enseñanza de lo importante que es el honor para Miyagi y del enamoramiento de éste de nuevo con Yukie que le ha estado esperando todos estos años de ausencia y luego de Daniel con Kumiko ( Tamlyn Tomita), la cual hacía su debut en esta película y a la cual podemos ver en múltiples series como Teen Wolf o the Good Doctor .
A través de una Okinawa, donde no parece haber pasado el tiempo, es más parece haberse quedado estancada en los años cincuenta, por sus edificios y vehículos y completamente convertida en una base más del ejército americano.
En uno de sus bares, veremos una de las escenas icónicas en aquellos tiempos para los que pudimos disfrutar del estreno de la película en cines...me refiero a aquella en la que Daniel y Kumiko, entran en un bar donde los soldados apuestan a ver quien rompe más láminas de hielo (a algunos nos evocaba a Karate a Muerte en Bangkock), pues bien, como no, el toca narices de Chozen hace su aparición apostando a ver cuantos rompe Daniel y en ese momento entra Miyagi y apuesta a que romperá los seis...y con enfoque, para sorpresa de todo el mundo, Daniel incluido, romperá los seis.
No busquéis escenas marciales en esta película, puesto que escasean ante el rechazo de Miyagi de rendir cuentas con Sato...hasta que el pueblo se ve amenazado y decide aceptar el desafío...pero...tifón al canto, lo que ocurre es que Sato es sepultado por su propia casa, mientras que su sobrino Chozen lo deja por muerto y son Daniel y Miyagi quienes tienen que rescatarlo y como consecuencia Chozen es desprestigiado por su tío, es decir, pierde todo su honor y dicho honor es lo que va a provocar el fin de fiesta de la película, que no nos podían dejar sin mostrarnos las dotes marciales de Daniel (esperar que me deshuevo un poco, que tengo reciente Cobra Kai y el señor Macchio sigue sin tener ni idea de Karate)
Pero claro es una película de karate y tiene que haber ostias como panes, queridos ochenters, y a mi manera de verlo,la escena fue rodada a toda mecha, la pelea final entre Chozen y Daniel, carece de la épica del combate final de la primera parte, volviendo a recurrir a la grulla, pero al final retomando el camino del enfoque para acabar la pelea tal y como Miyagi hiciese con Riggs.

Voy darte lo tuyo y lo de tu kimono
PARA RECORDAR:
El inicio ,continuación directa de la primera parte, y el final, no tanto por la pelea, sino por el baile de Kumiko y el escenario donde se desarrolla.
La música: la partitura de Bill Conti ,Two looking at one y el Glory of love de Peter Cetera, son todo un acierto

PARA OLVIDAR:
El personaje de Chozen , está sobre actuado y podría haber dado más de sí.
Los decorados de la ciudad de Okinawa, anclados en los años 50
Se centra demasiado en la filosofía o en la cuestión del honor así como en un drama de lágrima fácil ( la escena de la playa hablando de la muerte de sus padres, entre Miyagi y Daniel)

VALORACIÓN FINAL 
Inferior a la primera, mantiene su magnetismo, gracias a los personajes de Miyagi y Larousso, pero no es lo que se esperaba  en un principio, amén de haber envejecido bastante mal con el paso de los años.





Donkey Kong (1981)



Si hay alguna recreativa de la que Nintendo puede estar orgullosa de haber triunfado es esta.

Aunque la mecánica es sencilla en aquella época triunfo como ninguna. Mario que de aquella se llamaba Jumpman tiene la misión de rescatar a la princesa y eso es algo que tendrá que hacer durante su larga vida como personaje de Nintendo, casi siempre rescatar a la princesa, aunque en este caso ha sido secuestrada por Donkey Kong y no por su archienemigo Bowser.

El presidente de Nintendo encargó el juego a Shigeru Miyamoto que si el nombre no os suena, os puedo decir que es considerado como el padre de los videojuegos o el Walt Disney de los juegos electrónicos. Es el creador de otras sagas como Mario, The legend of Zelda, Starfox, F-Zero y Pikmin, vamos no inventó cualquier cosa. 

Pues Shigeru Miyamoto se puso manos a la obra junto al jefe de sistemas Gunpei Yokoi e inspirándose en juegos como Popeye crearon nuevos gráficos y el juego del que hablo en este artículo.


El juego fue un éxito total no solo en Norte america ya que lo habían hecho como un intento para hacerse un hueco en el mercado Norteamericano, sino que también lo fue en japón lo que le permitió a Nintendo permanecer en una posición privilegiada para dominar el mercado de los videojuegos durante la década de los 80 y principios de los 90 ya que Coleco fue autorizado a distribuir el juego en consolas domésticas. Tampoco faltaron las copias descaradas del juego por parte de otras compañías que no quisieron pagar a Nintendo por la idea.

Puede que el juego fuera el primero o de los primeros plataformas creados y en el, como ya he dicho antes, Jumpman tiene que rescatar a la princesa Pauline ascendiendo por 4 niveles. Cada nivel esta a 25 metros del suelo, por lo que el ultimo nivel esta a 100 metros. Los 4 niveles no aparecen en orden sino que se van combinando, y se va aumentando a la dificultad.

El primer nivel siempre es una zona en construcción, con vigas, escaleras y cosas típicas de un edificio en obras. La misión es ascender hasta lo alto esquivando los barriles que el mono nos va tirando y algunas bolas de fuego que aparecen de un barril en llamas. También tenemos una especie de power up en forma de martillo que nos hace inmunes a los barriles y que nos permite destruirlos pero solo lo podemos usar durante unos segundos y no podemos llevarlo con nosotros al subir escaleras. Si logramos llegar hasta Pauline el mono la coge y se la lleva a otro nivel otros 25 metros por encima.

A partir de aquí como ya dije podemos encontrarnos 3 niveles diferentes que se mezclan entre si, sin orden alguno. Los niveles son los siguientes: 

Una zona de construcción con 5 alturas con el mismo objetivo, pero esta vez el mono no tira barriles, pero sin embargo hay bolas de fuego, muchas mas que en el primer nivel, pero también esta vez contamos con la ayuda de dos martillos y objetos que solamente nos proporcionará puntos. Al llegar a los 7000 conseguimos una vida.

Una zona de ascensores donde tampoco faltan las bolas de fuego y objetos que tira Donkey Kong, pero esta vez son una especie de muelles que rebotan siguiendo siempre la misma rutina.

Esta es la ultima zona, siempre que aparezca podremos por fin rescatar a Pauline y volver a empezar en el siguiente nivel desde los 25 metros. Esta zona consiste en quitar 8 remaches para hacer que por fin el mono se caiga y nos deje via libre para poder por fin llegar a la damisela en peligro. Simplemente hay que pasar por encima de ellos para quitarlos, pero también la zona estará repleta de bolas de fuego.

El juego consta en total de 22 niveles cada uno con sus 4 fases (25-100 metros) y al llegar a dicho nivel un error de programación impide poder pasárselo ya que el tiempo que nos dan para lograrlo es inferior al que se necesita para poder pasarlo y Mario se muere sin que nos de tiempo a llegar a la zona alta.

Pues con estos 4 niveles, Donkey Kong se convirtió en un éxito y es que Nintendo siempre supo innovar y reinventarse sin darle mucha importancia a los gráficos o a la variedad. A día de hoy es pionera en eso.

Como ya comenté mas arriba el juego se inspiró en la recreativa de Popeye y tras fracasar en las negociaciones para conseguir la licencia, como siempre hacen se reinventaron y crearon unos personajes que a día de hoy siguen usandose y son los personajes mas icónicos de la gran N. Asi fue que cambiaron a Popeye por Jumpman, a Olivia por Pauline y a Brutus por Donkey Kong.

Shigeru Miyamoto no sabía inglés por aquel entonces y titulo el juego con la ayuda de un diccionario inglés-japonés aunque se rumorea que el quiso titularlo Monkey Kong y que por un error se quedó en Donkey Kong.

La recreativa usaba un monitor en forma vertical ya que los niveles tenían esa orientación.


En 1982 y tras el éxito cosechado Nintendo tuvo mas de 50 contratos con compañías interesadas en usar su licencia, solo en Estados Unidos y los personajes se hicieron tan famosos que los personajes aparecían en todo tipo de artículos, desde pijamas y tazas hasta en cajas de cereales y juegos de mesa. 

Yo nunca tuve la oportunidad de jugar a esta recreativa ya que en el año 1981 solo tenía 2 años, pero se que hubiera sido de mis favoritas ya que la pude disfrutar años mas tarde en Game & Watch y salvando las distancias era de mis juegos favoritos.


BORJA ORDIERES GONZÁLEZ

Street Fighter II (1991)


Hoy voy a hablar no simplemente de un juego de lucha sino de EL JUEGO de lucha. El juego que sentó las bases del género y que a día de hoy sigue siendo un referente para cualquier videojuego de peleas.

Hacía 4 años que Capcom había lanzado la precuela de este juego y tuvo un éxito moderado ya que solo podíamos manejar a Ryu si jugábamos en la posición del player 1, y Ken si lo hacíamos en la del player 2.


Capcom introdujo para la segunda parte un plantel de 8 jugadores seleccionables y 4 jefes finales, algunos de ellos ya venían de la primera parte como Balrog y Sagat. 

También añadieron cada 3 combates una fase de bonus en la que había que destrozar algo, un coche, unos barriles que iban cayendo y un muro de ladrillos.

Los personajes con los que podíamos jugar tenían cada uno su historia y sus motivos para vencer al gran M. Bison el líder de la coporación Shadaloo.


Ryu:

Su estilo de combate es el Ansatsuken, un arte marcial ficticio que mezcla elementos del karate y el judo. El protagonista del juego y por decirlo de alguna forma la cara mas conocida de la saga. 

Ken:

Gran amigo de Ryu pero también grandes rivales. En los primeros juegos se utilizaba el mismo sprite que Ryu, con los mismos movimientos a excepción de que Ken tenía el pelo largo y rubio y vestía un kimono rojo.

Blanka:

Era un niño que se perdió en el amazonas y fue capturado por. Experimentaron con el hasta hacerlo mutar en el monstruo verde que todos conocemos. 

Guile:

Teniente coronel de las fuerzas aéreas de estados unidos. Guile va al torneo de Street Fighter en busca de su amigo Charlie. Todos conocemos su famoso ataque Sonic Boom o su patada Flash Kick.

E. Honda:

Edmond Honda es un luchador japonés de Sumo conocido por su ataque de las cien palmadas.

Chun-Li:

La única mujer en este juego. Su arte marcial es el Kung-Fu y es una agente de la Interpol que va en busca de su padre que desapareció cuando investigaba a Shadaloo.

Zangief:

El gigante ruso se presenta al torneo encomendado por el líder de la URSS para detener al malvado M. Bison.

Dalshim:

Maestro indio de Yoga que puede alargar sus extremidades para golpear con ellas. Se apunta al torneo para ayudar a acabar con Shadaloo.


Como dato curioso Balrog en la primera parte se llamaba Mike, en la segunda parte le pusieron M. Bison en clara referencia a Mike Tyson. Capcom por ello tuvo que cambiar el nombre del personaje por problemas legales en europa y america así que a M. Bison se le cambió el nombre por el que todos conocemos hoy Balrog. Pero claro no quedó ahí la cosa porque el nombre fue cambiado por el de otro personaje. Balrog en la versión japonesa es Vega, el ninja español y M. Bison que todos conocemos como el jefe final, en la versión japonesa se llama Vega. En resumen, cambiaron el nombre de 3 personajes.

El juego está mimado al detalle y cada personaje tiene su propio escenario que lo representa con cosas típicas del pais de donde procede, como por ejemplo Vega, cuyo escenario es una taberna llamada “Mesón de la Taberna” y donde una pareja de flamencas bailan al fondo.

El escenario de Blanka es una especie de embarcadero con chabolas de madera y un gran árbol  con una anaconda en él


El escenario de Sagat está basado en un Buda que existe en la vida real en unas ruinas de Tailandia.

Pues bien, con Street Fighter 2 Capcom creó la gallina de los huevos de oro y es uno de los juegos más jugado en la historia de las recreativas, y no hay  mas que ver la cantidad de versiones que sacaron de dicho juego, haciendo jugables a los 4 jefes finales, con velocidad turbo, con super ataques, añadiendo 4 personajes mas (Fei Long, Cammy, T. Hawk y Deejay). Un sinfín de versiones que hicieron de oro a Capcom, sin contar también la cantidad de versiones que salieron para ordenadores y consolas de sobremesa donde si se me permite decirlo, la versión de Super Nintendo es la que se lleva la palma.


OPINIÓN

En mi opinión Street Fitghter 2: The World Warrior es uno de los videojuegos mas influyentes de la historia. Muchos juegos se quedaron en el camino intentando copiar las mecánicas del juego y otros muchos triunfaron y hoy en día siguen siendo sagas de éxito.

Es la recreativa en la que mas monedas de 25 pesetas me habré gastado sin ninguna duda y también es la única que me consegui acabar con solo una moneda, manejando a Ryu.

A día de hoy siguen saliendo juegos como el reciente Street Fighter V (febrero de 2016) que todavía sigue recibiendo actualizaciones y personajes nuevos. 

Todavía me echo algunas partidas a este gran clásico en mi raspberry y lo disfruto como el primer día destrozando el coche de la fase de bonus 


BORJA ORDIERES GONZÁLEZ

AKIRA (1988, Katsuhiro Otomo) Akira


Desde el primer minuto donde surge la imagen de una ciudad desde una perspectiva casi topográfica siendo aniquilada por una explosión similar a la Bomba de hidrógeno, sabes que no estás ante una película de animación habitual. El miedo de todo una país, el único que ha sufrido un ataque contra población civil con una bomba atómica, queda reflejado en una escena donde el creador del manga, y del anime homónimo, Katsuhiro Otomo plasma lo que, como niño, japonés y ciudadano de un mundo invadido por el miedo al apocalipsis nuclear ha podido experimentar. La “Guerra Fría” es el estado político permanente que Otomo había vivido durante toda su vida. Aquí las víctimas son la población de Tokio pero reflejan, o son ejemplo, de la situación que podría vivir cualquier país. La cuerda del equilibrio político internacional está tensa y cercana a la rotura en varias ocasiones. Por supuesto para Otomo si hay víctimas hay culpables. En la película se culpa al gobierno, estado militar, religión, incluso ciencia.  


De las cenizas renace Neo Tokio, un personaje más de la película. Un escenario prototípico de la imagen que se tiene de la ciudad del futuro, influenciada claramente por el Blade Runner de Ridley Scott. En este nuevo espacio, el miedo a Akira (culpable físico y metafísico del desastre de Tokio) se usa para imponer un estado de terror y represión. Las fuerzas del orden se muestran continuamente usando el abuso de poder y la violencia, demostrando el fracaso del gobierno para desarrollar una sociedad pacífica y equilibrada. Otomo vivió en su infancia una época convulsa repleta de protestas estudiantiles contra el gobierno, en plena década de los 60, algo que queda reflejado en su obra. A su vez, la muerte de Tokio representa también la dualidad de la cultura japonesa donde la tradición va dejando paso a la modernidad; la magnífica música, de Shoji Yamashiro, que suena en los primeros quince minutos están basados en los tambores japoneses, tan arraigados a la tradición, y a la misma vez se mezclan con una imagen futurista donde una ciudad repleta de luces, hologramas y motos eléctricas aparece con un gran esplendor visual. Esta dualidad se alarga en toda la película, donde hay pilares dobles que se retroalimentan, se atraen o se repelen formando una imagen muy parecida al concepto del Yin y el Yang.


La pareja principal es la formada por Kaneda (金田 正太郎 Kaneda Shōtarō) y Testsuo ( 鉄雄 Shima Tetsuo). Kaneda es el líder de una banda bosozoku (motociclistas delincuentes) llamada “Los cápsulas”, en honor al tipo de droga que consumen. Tetsuo es el amigo y protegido desde la infancia, de Kaneda; este representa el personaje frágil que necesita de la protección, muchas veces paternalista y condescendiente, de Kaneda. Este desequilibrio en la relación provoca un sentimiento de amor-odio de Tetsuo hacia Kaneda, un sentimiento que se basa principalmente en la dualidad admiración-envidia y que provoca que Tetsuo fluctúe durante toda la película como compañero o antagonista del líder de la banda. Es una cuerda en tensión que está al borde de la rotura. Hay una ensoñación de Tetsuo donde el mundo alrededor se desmorona mientras él y Kaneda se miran separados por pocos metros. Aparecen como niños y él intenta alcanzarlo para ser salvado de la destrucción. En una imagen de gran belleza sus manos, brazos y cuerpo empiezan a desmoronarse y romperse como si un jarrón de porcelana chocase contra el suelo. Su fragilidad lejos de Kaneda aumenta, pero también su independencia.


 La película tiene momentos épicos con escenas de acción e imágenes elevadas al cine de culto. La moto de Kaneda, que a veces recuerda al estilo de moto de la película Tron, es una moto eléctrica de gran cubicaje y de gran belleza. Kaneda representa el héroe y su moto es su montura. Esta moto ya es un icono del cine.


La JUVENTUD, en contraposición al gobierno y al ejército, se muestra en la película como una generación sin esperanza y sin futuro, un sentimiento de pérdida muy habitual en la década de los 80 y del estilo de música PUNK de la época cuando fue escrito el manga. Esta visión ciberpunk de esa diferencia generacional se acentúa por la crisis que NeoTokio parece estar sufriendo.
¡Si fracasáis en esta escuela no tendréis más oportunidades!”- se le escucha a un profesor. Se intuye que aunque estudien no parece existir una salida para la juventud. De hecho hay un mensaje en la puerta del bar donde advierte “Adults only” y da la sensación de que es un mensaje del sentir de una sociedad que excluye a la juventud en general, y no solo un mensaje de acceso al local.
En resumen, una sociedad de bases injustas donde las revueltas, el terrorismo, el integrismo religioso y los grupos filoanarquistas constituyen la oposición a un gobierno autoritario, violento y represor. La representación del gobierno es reflejada en el filme mediante un consejo de adultos y ancianos, de banqueros y políticos, incapaces de entenderse mientras el país perece. Caos.

En el lado rebelde aparece otro doble pilar. Key (ケイ) y Ryu. Key es una activista que lucha por la libertad y cuyo líder, al que admira, es Ryu. Key es la conexión necesaria para el desarrollo de la historia de Kaneda con Tetsuo. Cuando Kaneda se une a Key, Tetsuo inicia su periplo en solitario al autoconocimiento y la transformación. Ese periplo es la emancipación, la independencia pero también la corrupción, el poder y la búsqueda del concepto de “superhombre”, de evolución y destrucción. Akira, que, sin aparecer, está presente en toda la obra empieza a plantar su semilla en el alma de Tetsuo. 

El otro doble pilar es el coronel Taisa, jefe militar del proyecto AKIRA, y el doctor, responsable científico del mismo. Y hay una trinidad de niños-ancianos llamados los números, (25,26 y 27) que provocan el renacer de Tetsuo-Akira y guían su camino. Estarán omnipresentes en toda la película. La crítica al desempeño de una ciencia sin bioética, y al uso del conocimiento humano sin fronteras con el único objetivo de aumentar la capacidad de destrucción de un estado militar imperante en NeoTokio, es uno de los temas fundamentales de la película en cuanto a la crítica sobre el poder y la responsabilidad inherente que la humanidad debe poseer. Jugar a ser Dios, el moderno Prometeo que se vuelve contra su creador, y el salto evolutivo, referencia de “2001, una Odisea en el espacio” (Kubrick). Referencias claras de un escalón representado por Akira en esta película y por el impresionante monolito negro en la de Kubrick. El mono que adquiere la consciencia, aquí pretende ser el hombre que se eleva al concepto de superhombre en busca de una supracultura.

Como si de una alegoría del mito clásico se tratase tenemos al oráculo representado por la niña-anciana del proyecto AKIRA, un héroe montando su “caballo rojo” y un monstruo nacido de la incomprensión, la soledad y el complejo.

Una línea temporal que se inicia en la antigua Tokio, en la tradición, que sigue con la destrucción de Akira, la guerra, la posguerra, el terrorismo, el integrismo religioso, el miedo y la represión. Nace un integrismo religioso que clama y reza por la segunda venida de Akira, como si de un Mesías de la destrucción se tratase. Una sociedad corrompida, necesitada de un diluvio universal, una explosión divina y un renacimiento de la virtud. Todo es una bomba y no se necesita a Akira, realmente, para que todo explote.

La muerte de Yamagata, un personaje menor, supone la inflexión donde Kaneda deja de ser el protector para convertirse en el ejecutor. Hay que parar a Tetsuo-Akira cuyo poder inconmensurable le hace convertirse en un monstruo, en la amenaza de la destrucción total.

El simbolismo en la película es constante y un ejemplo es cuando Tetsuo agarra un trapo rojo y se lo coloca como capa. Se ha convertido en un superhombre, en un hombre fuerte, independiente de Kaneda, y con mucho poder.



 Akira es una obra de arte, es una película única cuyo presupuesto fue de 10 millones de dólares, algo inaudito para un proyecto de animación, y que no hubiera sido posible sin la conjunción de diversas productoras formando el proyecto de financiación llamado “COMITÉ AKIRA”. Se basa en su manga homónimo, incompleto en 1988, y que fue terminado (de forma diferente) por Otomo años después. Algunos rumores apuntan a que fue una charla con Alejandro Jodorowsky (creador de “El Incal”, entre otras muchas obras) lo que inspiró a Otomo para el final del manga (cómic). El caso es que la recaudación solo en Japón fue de 50 millones de dólares y la distribución al resto del mundo también fue igual o más productiva. En cuanto a la distribución en EEUU se dice que Spielberg y George Lucas rechazaron distribuirla aludiendo que no sería entendida por el público occidental. La realidad fue que se convirtió en un triunfo mundial y supuso la apertura del manga y el anime al mundo de una forma que antes hubiera sido impensable. Los hechos reafirmaron que estábamos ante una historia de carácter universal y no centrada en el sentir japonés. Esta obra ciberpunk, aunque influenciada por referentes como Blade Runner, Mad Max, 2001, Odisea en el espacio, … es y será una obra única y original.


Su ritmo es correcto y aunque alguno lo niegue sus tres actos principales, véase 1- persecución de los motoristas y presentación de los personajes, 2- huida del hospital y retrospección de Tetsuo , 3- desenlace de Tetsuo y estadio olímpico de NeoTokio, reparten el ritmo con abundantes escenas de acción y está perlada de filosofía metafísica. Un cóctel complejo y lleno de éxito.

Se convierte así en un anime imprescindible donde su persecución de motos se coloca entre las mejores escenas de acción del cine, y que por su belleza quería dejarle el honor de cerrar este comentario-crítica. “The Clowns vs The Capsules” : las luces de los faros se alargan dibujando la trayectoria de unas motocicletas unidas a unos caballeros que luchan por la victoria. Una escena única que todo cinéfilo debe conocer y que sirve como excusa para mostrarnos las capacidades técnicas de una animación que no tenía rival. Nos muestran en una escena de 5 minutos a los personajes, sus vinculaciones y a la gran ciudad que es y será en el mundo del cine NeoTokio.


By moanbe ;-)